Ground Zeroes – не игра. Этот так называемый «пролог» настоящей MGS V существует лишь для того, чтобы продемонстрировать публике новый движок и новую игровую механику. Только вот по какому-то страшному недоразумению он не раздается бесплатно, как все нормальные демки, а продается по немалой цене: российские ритейловые сети просят за него от полутора до двух тысяч рублей. Две тысячи. За демку.
От многообещающей RPG с большим, насыщенным и интересным миром к линейному шутеру с элементами дейтсима.
Финал сериала Mass Effect вызвал бурю недовольства и обсуждений. На мой же взгляд, концовка – лишь одно из проявлений деградации сериала, которая началась куда раньше. Этот материал — о том, чем Mass Effect был, чем он стал и почему можно небезосновательно не любить BioWare.
Мультипликацiонному серiалу «Саусъ Паркъ» ранѣе не везло съ игровыми адаптацiями: во времена пятаго поколенiя приставокъ по его мотивамъ увидѣло свѣтъ нѣсколько второсортныхъ игръ отъ компанiи «Экклеймъ», а недавно – парочка скачиваемыхъ, столь незамѣтныхъ, что вмигъ были преданы забвенiю. Въ отличiе отъ нихъ новый выпускъ, именуемый «Палкою истины», создавался съ участiемъ самихъ господъ Паркера и Стоуна, и благодаря тому въ полной мѣре соотвѣтствуетъ своему анимацiонному оригиналу.
Cтоитъ отмѣтить, что юморъ, которымъ славятся господа Стоунъ и Паркеръ, дюже специфиченъ, и противникамъ чрезмѣрныхъ скабрезностей сей игры стоитъ остерегаться. Здѣсъ ожидаетъ васъ насилiе противъ человѣковъ всѣхъ половъ и возрастовъ, въ томъ числѣ сексуальнаго характеру, а также наибольшѣе количество примѣненiй экскрементовъ и ректальныхъ газовъ со временъ стародавняго «Бугеръ Мена».
Недавно вышел хороший ремастер первых частей Tomb Raider: он сохранил всю геометрию и механику оригинала, подтянув графику до уровня PS3. 60 fps ощущаются очень хорошо, фоторежим весьма уместен, а Дауру Авидзбе спасибо за огромное количество ачивок, благодаря которым хорошо знакомые игры раскрываются с новых сторон (это именно то, о чём я писал в своём тексте об ачивках). Освещение и читабельность локаций местами пострадали, но возможность переключиться на графику оригинала это нивелирует.
По такому поводу было бы неплохо вспомнить все основные части серии и ранжировать их. Сразу нужно заявить мои основные критерии — что для меня важно в Tomb Raider.
образ Лары: она должна быть элегантной аристократкой, а не жалким нытиком и не злобной маньячкой;
дизайн уровней: желательно компактные, читабельные, с понятными целями, ощутимым прогрессом и логичным бэктрекингом;
механика: умения Лары и то, что они дают геймплею.
«Спасибо, что поддерживаете интерактивную драму» – таким трофеем встречает меня новейшее творение Дэвида Кейджа. Я целиком и полностью за поддержку подобного жанра, но после прохождения Heavy Rain захотелось попросить свои деньги назад.
Давайте скажем прямо: если мы заявляем жанр игры как «интерактивная драма», то мы фактически подчеркиваем, что геймплей в этом случае будет аспектом второстепенным и подчиненным нуждам сюжета. Который, в свою очередь, приоритетен. Мало кто будет спорить, что в Heavy Rain все так и есть: высокая интерактивность должна заставить нас проникнуться эмпатией к персонажам, а значительная часть того, что выбирает игрок, относится либо к диалогам героев, либо к их выживанию.
И при всей приоритетности сюжета он в Heavy Rain не просто типичен, а катастрофически плох. Дэвид Кейдж – негодный сценарист, что он в достаточной мере доказал потрясающей своей абсурдностью развязкой Fahrenheit. Heavy Rain обходится без дурацкой мистики предшественницы, но при этом изобилует ружьями на стенах, которые никогда не стреляют, роялями в кустах, на которых герои незамедлительно играют, и просто кучей неувязок, которые погребли бы под собой любую детективную историю. Да и как драма HR плоха: она пользуется крайне избитыми приемами для того, чтобы выжать из игрока слезу, а персонажи однобоки и вследствие этого просто не могут вызвать симпатии. Никакая интерактивность не может спасти из рук вон плохую историю.
Когда студия заканчивает работу над большим проектом, у нее обычно остается множество толковых идей для сиквела, претворить которые в жизнь разработчикам куда проще благодаря тому, что рука на создании оригинала уже набита. Хорошо, когда сиквел представляет развитие идей первой части (как это было в случае с Super Mario Galaxy) и еще лучше – если он ее превосходит настолько, что оригинал начинает казаться всего лишь разминкой, пробой пера перед чем-то по-настоящему грандиозным (например, Assassin’s Creed). И совсем нелепой выглядит ситуация, когда продолжение оказывается однообразнее, беднее оригинала.
И Donkey Kong Country: Tropical Freeze – как раз такое продолжение. Как будто Retro Studios решила после отличного перезапуска Donkey Kong Country расслабиться и ничего нового больше не выдумывать, выпустив набор дополнительных уровней к DKC Returns. Причем уровней очень друг на друга похожих! Даже в первой DKC для SNES было широкое разнообразие локаций (не говоря уже о сиквелах); в Tropical Freeze же почти везде декорации используют быстро надоедающую тематику тропического острова с джунглями.
Обычно к словам авторов превратившейся в трилогию Final Fantasy XIII стоит относиться с недоверием: слишком уж часто они не соответствуют действительности. Однако на анонсе Lightning Returns ее режиссер Мотому Торияма был предельно искренен. Он пространно распинался о том, как его ненаглядная Лайтнинг красива и сильна, показал фотографию своего рабочего места, украшенного плакатом с изображением героини, и божился, что она всегда вместе с ним, присматривает за ним, наставляет на путь истинный. Такие слова больше подошли бы какому-нибудь полусумасшедшему фанату, а не человеку, в руках которого судьба одного из самых известных игровых сериалов в мире, не правда ли? Результат трудов Ториямы и его команды и вправду напоминает фанфик. Лайтнинг, его драгоценный ангел-хранитель, в новой игре заделалась Спасителем, посланником Божьим, призванным собрать души у обитателей обреченного на гибель мира. Мира, который в LR окончательно начал вращаться вокруг Лайтнинг.
Сейчас Dark Souls 2 принято ругать, но на релизе она удостоилась достаточно высоких оценок — и этого текста от меня, где я перечислял её недостатки и странности.
Nintendo DS изначально позиционировалась как «революционная» система для игр высшей степени оригинальности. И мы ждали – ждали такой игры, которая не могла бы появиться нигде, кроме как на NDS, такой игры, которая действительно показала бы нам креативное применение и тачскрина, и двухэкранности, и микрофона. И мы дождались.
Yoshi Touch & Go – это двумерный платформер, геймплей которого более чем далек от типичного. Так, персонажами – Йоши и малюткой Марио – напрямую управлять нельзя; они непрерывно движутся вперед, и вам предлагается корректировать их траектории и расчищать путь вперед. Штрих стилусом – и над пропастью протянулся кремово-белый мост из облаков. Прикосновение к тачскрину – и Йоши бросает в указанную точку яйцом, сносящим даже опасные препятствия с шипами. Дуновение в микрофон – и облака рассеиваются, давая возможность исправить ошибки. Стилус касается Йоши – и он подпрыгивает. Обведенный в окружность враг теряет всякую угрозу и превращается в монетку в пузырьке воздуха, который можно свободно перемещать. Вот и все. Просто, как и все гениальное.
Одной из самых высоко оценённых игр прошлого года оказалась Внка от, внезапно, Square Enix. Жанр визуальных новелл я в целом не очень жалую — часто такие произведения оказываются безбожно затянутыми, а из-за отсутствия геймплея не хватает вовлечённости. Но Paranormasight в этом плане поприличнее многих: она часто просит участия игрока (хоть в целом и линейная) и проходится часов за 10-12. Это большой плюс.
Не менее важно и то, что она написана достаточно живо и естественно, да и сеттинг хорош: её действие разворачивается в Японии 80-х, в Сумиде, одном из районов Токио. По сюжету ряд человек получили возможность использовать проклятия: если будет выполнено конкретное условие для активации заклинания, оно убьёт жертву своим особым способом, и соберёт её волшебную силу. У носителей проклятия её закономерно больше. Накопив достаточно силы, можно провести обряд воскрешения и вернуть кого-то к жизни. Так несколько персонажей начинают шататься по Сумиде — кто-то в поисках жертв, кто-то пытаясь понять все обстоятельства происходящего.