Тирлист: все основные части Tomb Raider от худшей к лучшей

Недавно вышел хороший ремастер первых частей Tomb Raider: он сохранил всю геометрию и механику оригинала, подтянув графику до уровня PS3. 60 fps ощущаются очень хорошо, фоторежим весьма уместен, а Дауру Авидзбе спасибо за огромное количество ачивок, благодаря которым хорошо знакомые игры раскрываются с новых сторон (это именно то, о чём я писал в своём тексте об ачивках). Освещение и читабельность локаций местами пострадали, но возможность переключиться на графику оригинала это нивелирует.

По такому поводу было бы неплохо вспомнить все основные части серии и ранжировать их. Сразу нужно заявить мои основные критерии — что для меня важно в Tomb Raider.

  1. образ Лары: она должна быть элегантной аристократкой, а не жалким нытиком и не злобной маньячкой;
  2. дизайн уровней: желательно компактные, читабельные, с понятными целями, ощутимым прогрессом и логичным бэктрекингом;
  3. механика: умения Лары и то, что они дают геймплею.

Итак, я бы распределил части таким образом:

Continue reading «Тирлист: все основные части Tomb Raider от худшей к лучшей»

Heavy Rain | ливень из решета

🌍 23.02.2010

«Спасибо, что поддерживаете интерактивную драму» – таким трофеем встречает меня новейшее творение Дэвида Кейджа. Я целиком и полностью за поддержку подобного жанра, но после прохождения Heavy Rain захотелось попросить свои деньги назад.

Давайте скажем прямо: если мы заявляем жанр игры как «интерактивная драма», то мы фактически подчеркиваем, что геймплей в этом случае будет аспектом второстепенным и подчиненным нуждам сюжета. Который, в свою очередь, приоритетен. Мало кто будет спорить, что в Heavy Rain все так и есть: высокая интерактивность должна заставить нас проникнуться эмпатией к персонажам, а значительная часть того, что выбирает игрок, относится либо к диалогам героев, либо к их выживанию.

И при всей приоритетности сюжета он в Heavy Rain не просто типичен, а катастрофически плох. Дэвид Кейдж – негодный сценарист, что он в достаточной мере доказал потрясающей своей абсурдностью развязкой Fahrenheit. Heavy Rain обходится без дурацкой мистики предшественницы, но при этом изобилует ружьями на стенах, которые никогда не стреляют, роялями в кустах, на которых герои незамедлительно играют, и просто кучей неувязок, которые погребли бы под собой любую детективную историю. Да и как драма HR плоха: она пользуется крайне избитыми приемами для того, чтобы выжать из игрока слезу, а персонажи однобоки и вследствие этого просто не могут вызвать симпатии. Никакая интерактивность не может спасти из рук вон плохую историю.

Continue reading «Heavy Rain | ливень из решета»

Обзор Donkey Kong Country: Tropical Freeze | DKCR 1.5 HD

🗾 14.02.2014 | 🗽 21.02.2014 | 🏰 21.02.2014

Когда студия заканчивает работу над большим проектом, у нее обычно остается множество толковых идей для сиквела, претворить которые в жизнь разработчикам куда проще благодаря тому, что рука на создании оригинала уже набита. Хорошо, когда сиквел представляет развитие идей первой части (как это было в случае с Super Mario Galaxy) и еще лучше – если он ее превосходит настолько, что оригинал начинает казаться всего лишь разминкой, пробой пера перед чем-то по-настоящему грандиозным (например, Assassin’s Creed). И совсем нелепой выглядит ситуация, когда продолжение оказывается однообразнее, беднее оригинала.

И Donkey Kong Country: Tropical Freeze – как раз такое продолжение. Как будто Retro Studios решила после отличного перезапуска Donkey Kong Country расслабиться и ничего нового больше не выдумывать, выпустив набор дополнительных уровней к DKC Returns. Причем уровней очень друг на друга похожих! Даже в первой DKC для SNES было широкое разнообразие локаций (не говоря уже о сиквелах); в Tropical Freeze же почти везде декорации используют быстро надоедающую тематику тропического острова с джунглями.

Continue reading «Обзор Donkey Kong Country: Tropical Freeze | DKCR 1.5 HD»

Обзор Lightning Returns: Final Fantasy XIII | карнавал тщетности

🗾 21.11.2013 | 🗽 11.02.2014 | 🏰 14.02.2014

Обычно к словам авторов превратившейся в трилогию Final Fantasy XIII стоит относиться с недоверием: слишком уж часто они не соответствуют действительности. Однако на анонсе Lightning Returns ее режиссер Мотому Торияма был предельно искренен. Он пространно распинался о том, как его ненаглядная Лайтнинг красива и сильна, показал фотографию своего рабочего места, украшенного плакатом с изображением героини, и божился, что она всегда вместе с ним, присматривает за ним, наставляет на путь истинный. Такие слова больше подошли бы какому-нибудь полусумасшедшему фанату, а не человеку, в руках которого судьба одного из самых известных игровых сериалов в мире, не правда ли? Результат трудов Ториямы и его команды и вправду напоминает фанфик. Лайтнинг, его драгоценный ангел-хранитель, в новой игре заделалась Спасителем, посланником Божьим, призванным собрать души у обитателей обреченного на гибель мира. Мира, который в LR окончательно начал вращаться вокруг Лайтнинг.

Continue reading «Обзор Lightning Returns: Final Fantasy XIII | карнавал тщетности»

Обзор Yoshi Touch & Go | тактильный раннер

🗾 27.01.2005 | 🗽 14.03.2005 | 🏰 06.05.2005

Nintendo DS изначально позиционировалась как «революционная» система для игр высшей степени оригинальности. И мы ждали – ждали такой игры, которая не могла бы появиться нигде, кроме как на NDS, такой игры, которая действительно показала бы нам креативное применение и тачскрина, и двухэкранности, и микрофона. И мы дождались.

Yoshi Touch & Go – это двумерный платформер, геймплей которого более чем далек от типичного. Так, персонажами – Йоши и малюткой Марио – напрямую управлять нельзя; они непрерывно движутся вперед, и вам предлагается корректировать их траектории и расчищать путь вперед. Штрих стилусом – и над пропастью протянулся кремово-белый мост из облаков. Прикосновение к тачскрину – и Йоши бросает в указанную точку яйцом, сносящим даже опасные препятствия с шипами. Дуновение в микрофон – и облака рассеиваются, давая возможность исправить ошибки. Стилус касается Йоши – и он подпрыгивает. Обведенный в окружность враг теряет всякую угрозу и превращается в монетку в пузырьке воздуха, который можно свободно перемещать. Вот и все. Просто, как и все гениальное.

Continue reading «Обзор Yoshi Touch & Go | тактильный раннер»

Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo | отличная визуальная новелла

Одной из самых высоко оценённых игр прошлого года оказалась Внка от, внезапно, Square Enix. Жанр визуальных новелл я в целом не очень жалую — часто такие произведения оказываются безбожно затянутыми, а из-за отсутствия геймплея не хватает вовлечённости. Но Paranormasight в этом плане поприличнее многих: она часто просит участия игрока (хоть в целом и линейная) и проходится часов за 10-12. Это большой плюс.

Не менее важно и то, что она написана достаточно живо и естественно, да и сеттинг хорош: её действие разворачивается в Японии 80-х, в Сумиде, одном из районов Токио. По сюжету ряд человек получили возможность использовать проклятия: если будет выполнено конкретное условие для активации заклинания, оно убьёт жертву своим особым способом, и соберёт её волшебную силу. У носителей проклятия её закономерно больше. Накопив достаточно силы, можно провести обряд воскрешения и вернуть кого-то к жизни. Так несколько персонажей начинают шататься по Сумиде — кто-то в поисках жертв, кто-то пытаясь понять все обстоятельства происходящего.

Continue reading «Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo | отличная визуальная новелла»

Ретро-мемуары: NES / Dendy

Картриджи всё ещё храню. Они работают!

Мой геймерский стаж перевалил за 30 лет, и, наверное, самое время запротоколировать что-то из давних пор, пока я это ещё помню, — и написать небольшие мемуары о том, во что я играл в те времена.

Впервые я увидел видеоигру в конце 1993 года. Знакомые отца приобрели «Денди», везли ее домой c переночевкой у нас в Москве, ну и запустили посмотреть, что как. Я прилип к экрану: там был Bomberman, и возможность управлять происходящим на экране меня мгновенно покорила. Ничего больше на новый год я не хотел, и в итоге 1 января 1994-го у меня появилась собственная Dendy Junior.

Continue reading «Ретро-мемуары: NES / Dendy»

Обзор F-Zero GX | максимальная скорость

🗾 25.07.2003 | 🗽 25.08.2003 | 🏰 31.10.2003

Какой русский не любит быстрой езды? Правильно, осторожный. Для таких и делаются компьютерные и видеоигры, в конце концов, — дабы даже наиболее опасающиеся за свою жизнь индивиды могли насладиться всеми адреналиновыми прелестями того, чего им недостает в реале. Бесконечные перестрелки без последствий в реальной тюрьме, хентайные квесты без настоящих женщин в радиусе трех миль, наконец, бешеные гонки без риска оказаться зажатым в груде покореженного металла и наблюдать, как собственные конечности превращаются в копчености – вот наш выбор! В конце концов, в играх все кровавее, хардкорнее, быстрее! Даешь видеоигры! Даешь скорость!

Собственно, скоростью, намного превышающей разумные пределы, серия F-Zero всегда и славилась. Первая часть, вышедшая аж в 1990 году на менявшей тогда второй подгузник SNES, в целом определила все каноны, по которым в будущем развивался жанр футуристических гонок. Причем в отличие от своих собратьев по жанру, F-Zero всегда ориентировалась именно на быструю езду, а не на устранение конкурентов (где себя ярко проявила серия Wipeout).

Continue reading «Обзор F-Zero GX | максимальная скорость»

Апокриф: игровые сюжеты и сценарии

В наше время геймеров, солидарных с Сигеру Миямото в его убеждении о неважности сюжетов в играх, остается не так уж много, и большинство игр уделяют не меньше внимания рассказываемой истории, нежели геймплею. Вместе с тем в игровой прессе так и не сложилось более-менее внятных критериев, по которым можно было бы выносить вердикты игровым сюжетам, и многие критики оценивают их по эфемерной «интересности». По-моему, это категорически неправильно.

На мой взгляд, установка «главное, чтобы было интересно, а все остальное вторично», неприемлема для любого человека, не желающего быть просто бездумным потребителем. С такой установкой всё списывается на банальную вкусовщину, и рассуждения о том, что хорошо, а что плохо, – а подобные рассуждения ведь крайне важны! – никакого значения уже не имеют. Ведь, в конце концов, всегда найдутся люди, которым интересно смотреть фильмы Уве Болла или проходить Resident Evil 6 – но сюжеты подобных творений никогда, ни при каких обстоятельствах хорошими называть нельзя.

Я считаю, что для нас, игровых критиков, одной из первостепенных задач должно стать формирование методологии оценивания игр в целом и их сюжетов в частности. Этот материал призвать выразить мою позицию касательно того, что есть хорошо, а что плохо; если кто-то сочтет нужным оспорить высказанные в нем тезисы – пожалуйста, будьте любезны.

Continue reading «Апокриф: игровые сюжеты и сценарии»