Это тот случай, когда хорошая игра вызывает лишь уйму негативных эмоций.
Все в этой игре буквально кричит: «Имитация!» Кейта Такахаси, создатель Katamari Damacy, покинул Namco, будучи весьма недоволен намерением компании превратить серию в дойную корову – и в итоге Me & My Katamari стала лишь жалким подобием своих предшественниц с PS2.
Когда был анонсирован новый перезапуск Tomb Raider, я ликовал. Нет, я вовсе не устал от классического образа Лары – напротив, он меня вполне устраивает. Но попытка сделать героиню высокобюджетной ААА-игры (да еще и не хоррора) по-настоящему уязвимой вызывала огромное воодушевление. Но, судя по всему, в этом вопросе на Crystal Dynamics я понадеялся напрасно.
Е3 2013, пресс-конференция Microsoft. Лара, до этого позиционировавшаяся исключительно как несчастная девушка, которой придется с трудом выживать на острове после кораблекрушения, хладнокровно застреливает из лука двух человек, которые не оказывают сопротивления, прячется за укрытиями от огня третьего, после чего подбегает и скидывает его в пропасть. Следующей стрелой, огонь на которой появляется сам по себе, Лара сжигает заживо еще двоих. Оставшемуся в живых она пронзает стрелой коленку, затем грудь. Следующие двое предаются пламени. Лара достает из ниоткуда дробовик разряжает его в лицо еще трем. Двумя стрелами обездвиживает следующего и с разбега вонзает ему стрелу в горло, умываясь его кровью. Все это – меньше чем за две минуты экранного времени. Выживание? Уязвимость? Концептуально новый подход? Всеми этими словами после подобного можно подтереться. Столько слов было сказано о том, какой новый Tomb Raider будет особенный, а оказалось, что он такой же, как и все. Разочарованию моему нет предела.
Простое и практически неоспоримое утверждение: если что-то вам не нравится, в этом виноваты массы. Большинство людей. Потому что большинство, как правило, способно что-то изменить – да практически что угодно. Но не хочет.
В играх процветают серые шутеры, суровые мужики, brown & bloom, скрипты, мыльное кинцо? Это востребовано. Практически пропали классические западные RPG, вымерли «писишные» и консольные тактики, адвенчуры отправились в категорию «инди»? А они не нужны никому.
Эта тема неоднократно поднималась в моих предыдущих материалах. В том, что Nintendo ударилась в казуальность с Wii, виноваты исключительно геймеры, предавшие ее с GameCube. В том, что игры отказались от нелинейности, упростили все, что только возможно, и стали награждать игрока за любую мелочь, словно он добился Великого Успеха, виноваты геймеры, в своих ошибках винящие игры. В том, что пресса оперирует шкалой в 7.5-10, виноваты геймеры, желающие распять недохвалившего купленную ими игру автора. В том, что везде царят сиквелы, виноваты геймеры, которым подавай лишь знакомое.
F-Zero GX идет уже одиннадцатый год. Аж с 2003-го футуристический гоночный сериал от Nintendo и в каком-то смысле старший брат Mario Kart не возвращался на домашние консоли. Казалось бы, что может продемонстрировать графическую мощь Wii U лучше, чем отрицающие гравитацию гонки на головокружительной скорости по петлям Мёбиуса?
Теперь, впрочем, на новую F-Zero можно не надеяться: Mario Kart 8 хоть и не может похвастаться столь же безумной скоростью, зато дизайн трасс словно перекочевал из сериала про бравого капитана Фэлкона. Когда идет заставка, представляющая очередную инкарнацию смертельно опасной «трассы Радуги», понимаешь, что для полного сходства с F-Zero GX не хватает лишь знакомых гитарных риффов.
Вначале был Yoshi Touch & Go – первый платформер, управляемый исключительно тачскрином. Всем, казалось, хорош был, да вот незадача – половина режимов были крайне короткими, а у других не было осязаемой цели: игра продолжалась до проигрыша. Уровни создавались произвольно, и ни о каком дизайне речи и не шло; скорее уж, приходилось говорить об однообразии и чрезмерной аркадности игрового процесса. Nintendo быстро исправилась: Kirby Canvas Curse не содержит вышеперечисленных недочетов, и так же отлично управляется лишь стилусом.
Е3 как выставка давно уже закончилась, но в начале июня всё ещё проходят большие трансляции с кучей анонсов. Вот что мне больше всего запомнилось из свежих анонсов:
Красивая большая пошаговая JRPG – уже этого хватает. С интересной задумкой, красочным сеттингом и приличной картинкой. Не уверен, насколько удачной идеей будут эти QTE в бою, но будет занятно, если французы уделают японцев на их поприще.
Doom The Dark Ages
Единственный ААА бумер-шутер или, по крайней мере, что-то близкое классике по духу. Надеюсь, что он будет идти по стопам классного Doom Eternal, а не его отвратительных DLC.
Пару недель назад вышел ретро-хоррор Crow Country. Я его прошёл, и он оставил в целом приятные впечатления. Ничего прям сверхъестественного, без особых восторгов, но многое сделано правильно.
Fuse была обречена еще до выхода: я видел много обсуждений игры в разных интернет-сообществах, и ни один из участников так и не смог толково объяснить, почему эта игра может хоть кого-то заинтересовать: по мнению общественности, Fuse – обыкновенный безликий шутер, коими рынок сейчас пресыщен. И в том, что такое мнение сложилось, винить стоит не столько маркетинговый отдел ЕА, сколько самих разработчиков из Insomniac.
Сериал Valkyrie Profile всегда был новаторским – и Covenant of the Plume не стала исключением. Превратившись в TRPG, она сохранила знакомую боевую систему и даже привнесла в сценарий нелинейность – но, увы, стать столь же выдающейся тактикой, сколь первые две части были шедевральными RPG, ей не удалось.
Недавно вышла Indika – короткая нарративная игра про монашку в альтернативной России XIX века. Я её прошёл на стриме, но для тех, кому лень смотреть, вот краткое впечатление: очень хорошо.
Игра сразу же настраивает на нужный лад: это большое путешествие, роуд-муви с двумя героями, надеющимися получить чудесное спасение у христианской реликвии. Илья — беглый каторжник, желающий исцелиться физически, а Индика — монахиня с проблемами с менталочкой. Она буквально слышит «беса» в своей голове, но уже по первым его репликам становится ясно, что это её собственные мысли, за которые ей стыдно.
Путь героев лежит через локации, с одной стороны понятные и чем-то знакомые, а с другой — крайне гиперболизированные, вымахавшие в размерах, давящие на маленьких человечков. Увы, для прохождения нужно решать головоломки, которые в принципе-то даже хорошие, но с нарративом не сочетаются фактически никак — а я в такую игру прихожу именно за нарративом и не очень ценю, когда меня от него пытаются отвлечь чем-то ещё.
А нарратив хорош. И внутренние монологи в исполнении беса, и диалоги героев многочисленны, толково раскрывают персонажей и мучающие их вопросы. Многие видят в «Индике» критику религии, но на деле в игре не фигурирует институт религии как таковой, да и его представители появляются на экране крайне редко. Герои, конечно, мечутся, ищут в своей вере ответы и спасение — и не находят. Потому что чудес не бывает. Есть только люди — но что служители культа, что монахиня-отступница, что беглый каторжник — все по-своему слабы, все по-своему грешны.
Игра не бросается в нравоучения, не пытается даже предложить больше, чем внутренний мир героини. Это у неё кризис веры, это она задаётся бесконечными неудобными вопросами, это ей хочется надеяться, что у её проблем есть лёгкое решение. А его, конечно, нет. Несмотря на кажущуюся ирреальность окружения, «Индика» — история очень простая и приземлённая, и всё происходящее в ней кажется максимально естественным и закономерным.
Так что не слушайте критиков с куцыми мыслями, которые то приписывают игре то, чего в ней нет, то ждут от неё каких-то чётких ответов. Игрой года Indika, конечно, не станет, но прохождения она точно заслуживает.